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笔记整理:An Approach to Holistic Level Design
笔记整理:An Approach to Holistic Level Design
Source:https://www.youtube.com/watch?v=CpOoTAVeEcU&t=197s 来自GDC 2017Talk-Arkane Studios' Steve Lee的分享
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Summary:来自耻辱2项目的关卡设计师分享他如何运用整体性的关卡设计方法来塑造玩家体验,他通过玩法层、表现层与叙事层三个层次之间的协调来制作关卡。
 

Introduction:为什么要进行整体性的关卡设计?

真正的美是源于所有组成成分中元素的协调关系,而非元素本身。
整体性的三大元素\支柱(Pillars):Gameplay(游戏性)、Presentation(游戏表现,包括玩家从游戏声画中得到的所有信息和内容)、Story(故事与叙事)
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游戏性与游戏表现之间的联系:Affordances(可供性)\Intentionality(意向性)
游戏表现与故事之间的联系:World Building(世界构建)
游戏性与故事之间的联系:Interactive Narrative(交互式叙事)
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Part1: Affordances(可供性)\Intentionality(意向性)

  • 可供性一词来自诺曼的设计心理学(虽然他不是第一个提出的,但他将其发扬光大)
    • Affordances are about communicating how things work, intuitively.
      让人们直观看出所有事物是如何使用的,符合人们的直觉(用于传达功能)
       
  • 生活中的案例:
    • 下面第一张图中的推与拉两种门的设计相同,会在视觉引导的功能上误导用户。
      而第二张图中作出区别,就更能让用户理解两种门的不同使用方式。
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  • 游戏关卡中的可供性:
    • 在游戏关卡中,可供性最明确的是游戏画面中的内容——例如灯光,场景布局等。
      一些主要的可供性体现在场景中涉及任务目标的路线提示或障碍,整体布局在这时要展现出玩家可选的路径。在耻辱2中,设计师通过一些明显可见的可攀爬物体来告知玩家他们可以来到高处获得更好的视野。
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      一些可交互的物品在场景中也能被玩家发现,比如用来投掷的油罐、门上可以窥探的钥匙孔、可破坏的广播喇叭、可关闭的路灯系统(灯类物品都顺着电线连在总开关上)
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  • 可供性原则:所有的可交互物品\可供事物需要保持一致性,例如哪些门可以被打开、哪些玻璃可以被破坏,区分它们时可能会使用不同的材质贴图或是不同的画面表现、门上有门栓、门被堵住等。通过视觉语言来引导玩家学习这些东西如何使用
    • 类似的例子:在战神4中,所有可攀爬的墙壁都会使用特殊的颜色标记来提示玩家。
 
  • 信息可供性:作为关卡设计师,很重要的一点是我们需要考虑给玩家暴露出多少的关卡内容,让他们有多大规模的预期。我们需要让玩家知道他们所处的情形,但也不能透露太多破坏惊喜。如果是一个非线性的关卡,那么玩家应当从一开始就能从整体布局上意识到关卡是存在多条线路的(视频提到一个玩家需要做出选择在两个帮派中选边的关卡,所以一开始在玩家观察整个场景时就在布局上透露了两个帮派分庭抗礼的局面和它们之间存在的一些交汇地点)。
 
  • 玩家意向性:玩家在有具体目标和预期的情况下,做出有意识的选择。(Making conscious choices with specific goals and expectations in mind.)
    • 对于沉浸式模拟的游戏来说,触发玩家的行为意向性是所有关卡设计和系统设计的核心
    • 一些没有体现意向性的例子:
      • 玩家迷路了,无法理解当前的情形,漫无目的地寻找。
        做一些非主动的行为(游戏UI告知要这么做\目前只有这件事能做\认为设计师想要你这么做\看到某个操纵杆就拉下,但却不知道这个操纵杆对应着什么)
    • 一些帮助玩家产生意向性的关键:
      • 清晰一致的可供事物
        高层次\长期性的任务目标(反对MMORPG那种阶段性变化的任务描述)
        玩家自行驱动的节奏(给予玩家时间进行思考和制定策略)
    • 由此产生的游戏行为循环:(潜行\模拟类游戏尤其注重这一循环)
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  • 意向性所呈现出的效果: 将关卡中的信息展示给玩家,让他们自然而然地学习那些设计师想让他们去做的事情,但同时让玩家觉得这些都是自己的想法,不是被别人所设计好的。无论是线性还是非线性的关卡,如果玩家感受到了设计的不自然和人工感,他们就会有所抗拒无法沉浸。
 

Part2:World Building(世界构建)

  • 构建世界的目标特色:Unique\Cohesive\meaningful
    • 世界观构建需要具体和聚焦于细节而非仅局限于主题类型,更多地去构建特色
  • 关卡设计师可以通过设计符合世界观的特定场景和剧情来帮助构造世界
    • 这些包括特定的故事脚本、台词于场景美术等,将关卡中的设计概念转化为帮助构造世界的机会——比如一个可以互动对话的NPC、一个任务物品、一个可收集拾取的物品等
  • 世界构建总是在讲述关于人的故事

Part3:Interactive Storytelling(交互式叙事)

  • 仅仅是Show don’t tell(适用于被动式媒体)对于游戏来说是不够的
 
  • 在关键时间点给予玩家信息和机会让他们做出在剧情意义上有意向性的选择
    • 耻辱2中对敌方NPC可以绕开、无声击倒或是杀害,游戏明确告诉玩家对NPC采取的这些行为会影响故事走向,改变一些特定场景甚至是结局。(其他例子:荒野大镖客2中的善恶值会影响结局走向)
      另一个例子是刺客信条:奥德赛,他们采用的方法更为直接,玩家选择选项产生的结果会直接显示在选项的后面,玩家清楚做出这个选择后所带来的直接结果——与NPC谈和或是杀死NPC。
       
  • 结合故事脚本,这能够吸引玩家参与其中并产生互动,做出包含故事和个人价值观的抉择,这也会加强玩家的沉浸感。(半条命2的扔罐子——NPC把罐子扔出去,你可以选择捡起扔回垃圾桶,或是丢到他身上——体现了玩家代入到主角时是会选择叛逆还是服从)
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      暴雨Heavy Rain中,你扮演父亲与孩子玩击剑时的QTE——你可以选择完成QTE当一个混账父亲或是故意输掉当一个好父亲——通过叙事化的脚本来引导玩家感受关于亲情的故事。
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关卡设计中的空间交流[GDC]赛博朋克2077:非线性关卡设计的启示
Mowgli
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