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解谜\平台跳跃\3D\独立游戏 团队作品
2022虚幻72小时GameJam作品

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项目介绍

  • 游戏名称:扭扭的方块世界(NiuNiu’s BlockWorld)
  • 运行平台:Windows
  • 制作工具:Unreal Engine5
  • 开发时间:7天
  • 游戏介绍
    • 本项目为2022虚幻72小时GameJam作品
      《扭扭的方块世界》是一款基于虚幻5引擎开发的3D平台跳跃解谜游戏。本作的游戏场景与空间是一个孩子的梦境,梦境中他成为了当初那个仍在母体中孕育的胎儿,在积木方块所构成的“母体空间”中探索玩耍,这是母亲为他构筑的乐园。
  • 游戏玩法
    • 这是一款结合了平台跳跃要素的3D解谜游戏。玩家在积木方块组成的3D场景中进行探索和解谜。游戏中有多种不同类型的方块,各自具有不同的性质与功能。玩家能够发射出子弹将其中的一些方块进行置换来破解谜题或通过机关挑战,并运用自己的跳跃技巧来通过关卡。
  • 团队成员
    • [排名不分先后] 汪英恒(策划+程序)、李林总(美术)、王宏达(策划)、汪洋(策划)
 

游戏设计

  • 主题设定
    • Gamejam的主题为“自私的基因”。出于自身的考虑,我们比较希望基于虚幻引擎制作一款3D平台跳跃游戏,所以是从游戏类型的角度出发设计了游戏的主题背景。将游戏场景设定为孩子的梦境,玩家的主控角色也制作成了胎儿的形态。将生命孕育的过程抽象化出来,并用解谜与闯关的形式进行表达。
  • 玩法与关卡设计
    • 最初在制作这部作品时,主要的玩法灵感来自于战斗方块剧场(Battle Block Theater)。设计游戏的底层逻辑时,主要吸取了这部作品中的两个元素:以方块为基本要素构成整个关卡,并拓展出各种不同的方块类型。这样做的好处有两个,一方面以方块为单位搭建关卡可以节省大量在美术方面的工作,另一方面能够统一关卡设计中的用量单位和简化设计原型。在此基础之上,我并没有像战斗方块剧场一样选择以平台跳跃为核心玩法,因为对于一款3D平台跳跃游戏来说,大量消耗时间的手感打磨工作会成为无底洞。因此,我引入了方块之间“类型转换”的玩法,让不同类型的方块之间可以相互转化将其与平台跳跃结合起来,形成了玩家需要将思考与反应结合起来才能破解的谜题。
      在关卡设计方面,参考了战斗方块剧场的同时,也借鉴了优秀的同类游戏的关卡设计—超级马里奥银河(Super Mario Galaxy)和马里奥奥德赛(Super Mario Odyssey)总结了其中的一些机制谜题原型并加以变化;也参考了它们在大型3D关卡的全局设计,这一点主要体现在水平的地形排布和垂直纵深方面
      由于我本人作为主程序来说能力比较弱,所以我在最初就定下了4个可转换的方块类型,并以此为基础设计谜题。在设计谜题时,除了4种方块单独的谜题,我通过列出一个横纵轴都填上了游戏中可用机制的列表来尝试机制组合。这是一个比较高效的头脑风暴的过程,我列出了在任何类型的机制组合起来时可以出现的谜题或玩法。接下来我对所有的这些排列组合进行可玩性和是否可实现的测试。这样的方法产出了相当数量的谜题,最终组成了2个完整关卡
  • 美术设计
    • 我们希望将场景打造出一个孩子梦境一样的感觉,所以选择了一个风格比较迷幻的场景贴图。角色是一个带有一点恶搞风格的“胚胎”,我们也给它制作了扭动的动画,让它移动起来更加滑稽。我们给各种类型方块制作了不同的材质贴图,让它们在视觉上更符合各自的功能特性,容易被玩家所识别

设计过程展示

  • 设计参考:
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  • 设计过程:
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项目截图与展览

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启示与收获

  • 第一次同时作为主策划和主程序制作一个项目,过程是比较坎坷的。坎坷的部分主要都在于蓝图编程踩坑的情况,相反作为主策划的工作都进行得比较顺利。主要原因是对于自己能够完成的程序工作量比较有数,且可以直接将自己脑海中对关卡的概念进行实现,不存在沟通上的隔阂或差异。
  • 做好了最初的版本之后,在整体机制和设计没有任何重大变化的情况下进行了很多对关卡布局和精细设计的微调:加强了对玩家的提示和引导;通过改变布局和引导玩家视线来为玩家提供更多信息;优化手感和难度等等。第一次制作3D关卡的收获是巨大的,我可以将我所学习的各种关卡设计理论与方法投入到我实际的关卡设计流程中,在实践中学习是一次非常重要的经历。
 
水晶冲突 Crystal ConflictLittle Things
Mowgli
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游戏玩家/研究者/开发者
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