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笔记整理:spatial communication in level design
笔记整理:spatial communication in level design
Source:https://www.youtube.com/@peterfieldis 来自顽皮狗设计师 peter field 的youtube频道
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Summary:
这篇文章分享了作者在关卡设计中的一些基本技巧,这些技巧在所有3D关卡设计中几乎都通用,结构和表述清晰,例子简明,示例关卡也值得学习。

Part1:关卡白盒(blockout\blockmesh)的作用:

  • 最低限度地付出成本得到最大的信息量(agile and predictable)
  • 能够允许设计师与团队讨论最重要的玩法(gameplay)内容
  • 尽可能高效地得到一个可玩的项目版本
  • 得到用于快速迭代的简单结构,方便进行更多的变化与调整
下图为GDC2018中顽皮狗的关卡设计师David的关卡设计流水线:
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Part2:3D关卡中的设计步骤与原则

提供一个清晰的目标(Present a clear objective\goal)

  • 当你打开一个全新的空白场景,搭建内容可能会让你有些无从下手。 你可以选择先放置角色和一个确切的目标(Place player and an objective first), 这样只需要填补两者之间的空白即可,利于消除你的空白画布综合征(remove blank canvas syndrome)
  • 先创造一个目标也会帮助你建立起视线(set up lines of sight)
  • 提供给玩家清晰的目标(Gives the player a clear objective)

鼓励移动(Motivate movement)

  • 阻挡玩家视线(block the sight lines)以造成缺乏信息的情况,从而促使玩家移动去获取信息(gather information),这有助于让玩家构建起认知地图(piece together a mental map)
  • P.S. 如果是一个偏向战斗/策略或全局性解谜(如迷宫)的游戏,可能在关卡的一开始或者某个部分让玩家有一个总览全局Overview的机会是比较必要的,尤其是像耻辱那样的潜行游戏,玩家需要根据自己收集到的信息制订策略过关。 在这个作者的例子中,这是一个偏向探索的室内场景,所以经常性的这种阻挡视线有利于激发玩家的探索欲望。
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去除墙壁(Tear down walls)

  • 仅仅是提供更好的视线范围,功能上玩家仍然不能随意穿行和移动
  • 更好的视野范围
  • 可以强化和提醒玩家目标的所在
  • 取而代之的是一些栏杆、矮墙等更具有半开放性的空间阻挡,有更强的视觉穿透力(Reveal information through new perspectives)仍然阻止玩家离开正确的道路,但提供了更多的视觉信息,也帮助设计者进一步向玩家强调了目标。
  • 如果不去除墙壁,视野范围和强化目标的功能就会减弱
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从新的视角展示信息(New perspectives)

  • 创造一定的紧张感(Create small pockets of tension)
  • 玩家因此调动镜头四处看,然后用新视角看到信息的惊喜释放刚才的紧张感(release the tension in surprising ways)
  • 让玩家维持代入(keep engaged),时刻保持警觉(on their toes)
  • 这种方法帮助设计者能让玩家持续地对关卡空间的道路展开思考,而非一味盲目地顺着路向前
  • 在案例中,玩家穿过一座桥,而桥尽头的两扇门都无法打开,此时玩家只能回到桥上寻找通路,这时玩家可以顺着原路上的障碍(带有视觉指向性,但只有在回头的时候能清楚地感受到,在来路时不容易发现,有箱子挡住视线)找到桥上侧边的道路,玩家可以顺着管道跳下桥梁。图片右下的两个箱子让玩家动线偏左,从而看到左侧的水管。
  • P.S. release tension的过程应该要尽可能短一些,而不是让玩家一直在找路
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单向阀通路(One-way valve)

  • 相对温和地引导玩家前进(Gently nudges the player forwards)
  • 防止玩家迷路(Helps prevent player from getting too lost)
  • 创造一个更可控的游玩区域(Creates a more manageable play space),尤其是在那种较大的开放性空间时应用单向阀
  • 初次进入大场景时,让玩家聚焦眼前体验,不需要处理这个场景以外的信息
  • 案例:黑魂的单向门控制玩家探索路线\从高处跳下\…
 

优势点位(Privileged perspective)

  • 给玩家一个安全空间用于制订策略/形成计划(Study environment and form plan from safety )尤其适用于潜行/探索性战斗的玩法
  • 玩家可以调控自己的节奏:当自己觉得准备充足后,再前进(Player pushes forwards when they are ready)
  • 让玩家从高强度的战斗中缓解压力,给予时机对游戏进行理解
 

选择错觉(The illusion of choice)

  • 多条收束到单个入口点的路径,在视觉上给玩家多个方向/道路的选择
  • 这样能让场景空间看起来很大,很丰富
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吸引注意(Attract attention)

  • 静态场景中的动的东西会吸引玩家(动静引导)
  • 声音会吸引玩家(声音引导),可以和动态事物配合
  • 光线提供布局几何的可读性,通过光线的明暗对比引导玩家注意力(光线引导)
 

视差元素(Parallaxing elements)

  • 当玩家移动时提供对景深的感知
  • 容易让玩家判断距离
  • 让游戏内容更富有动态
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可供性传递功能(Affordances communicate function)

可供性(affordance):让人们直观看出所有事物是如何使用的,符合人们的直觉,用于传达功能信息。(Affordances are about communicating how things work, intuitively.)——诺曼《设计心理学》
  • 门和拱形结构这种可识别的形状引导玩家前往并通过
  • 楼梯结构引导玩家沿着楼梯行进
 

创造神秘感(Creating mystery)

  • 半开的门暗示玩家这个门能进
  • 半开的门遮挡了视野,玩家看不到背后的东西
  • 半开的门又给到玩家一些对面空间的信息,让玩家假设门后有东西,但是不能实际看到是什么,从而创造出神秘感,勾起玩家的好奇心
  • 拐弯和旋转式的楼梯同理,能够创造出这种“半掩”的效果
 

捷径(Shortcut)

  • 通过创造捷径(通常是单向门)允许玩家回到先前探索的空间
  • 让玩家更容易回到之前的场景(如果有重复性挑战和内容)
  • 提高空间之间的连通性,以及空间的可信度
 

夹点(Pinch point)

  • 通过夹点收束玩家的移动,并控制在此位置玩家的镜头
  • 通过夹点突出重要的物件\地点
  • 运用夹点不需要剥夺玩家的控制权,却能实现剥夺玩家控制权才容易实现的镜头、构图控制效果
  • 方便一个好的构图和镜头场景
  • 可以通过门框等进行视觉角度引导或者构图引导,实现夹点效果
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构建关卡词汇(Vocabulary)

  • 玩家将某种东西与其功能或背后的暗示建立关系,例如示例关卡中管道允许玩家行走并且前往下一个场景区域
  • 建立玩家的游玩习惯\心理预期,玩家使用这些功能和暗示进行游玩规划
  • 关卡词汇表可以用于颠覆,也能给到玩家优秀的游玩体验(可以参考这篇文章:颠覆玩家预期
  • 在案例中玩家多次沿着管道前往新的区域,当他们再次见到管道时就会形成心理预期,此时无论是符合他们的预期,还是设计者提供了超出预期的惊喜,产生的结果都是正向的。
 

安全网(Safety Net)

  • 死亡后重新开始容易打破沉浸感和心流
  • 让玩家聚焦于自己无法通过的内容
  • 安全网的存在让关卡更少地向难度妥协
  • 在例子中,玩家需要跳过图片中上方的“悬崖”,但跳过失败只会让他掉落下来,可以从下方的台阶返回重新尝试,而非失败后掉落死亡
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挑战与解法的顺序(Problem, solution ordering)

  • 尽量确保玩家在去找解法之前就已经知道了谜题的存在
  • 假如玩家发现信息的过程是无序的,玩家会很困惑
 

在不平坦的地形上设计(Build on uneven terrain

  • 先确定POI的位置,然后生成四周的不平坦地面,再根据地面设计建筑,才容易做出这种自然,有趣的建筑布局
  • 尽量先确定地形再在此基础上设计建筑,避免在建筑下面铺地面的情况
 
[论文]构建沉浸的数字空间:开放世界游戏的内在一致性[GDC]耻辱2:整体性的关卡设计方法
Mowgli
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