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Summary:近年来,随着VR/AR/MR为代表的视觉沉浸技术高度发展,人们对赛博空间和虚拟世界的追求日益增长,“元宇宙”等概念兴起。开放世界游戏是在这种趋势下发展逐渐趋于成熟的一种游戏形态,它不仅能模拟以假乱真的自然环境,更是承载着历史、文化等意识形态。对开放世界游戏的研究对于虚拟现实、元宇宙技术背景下在线数字空间的设计与制作有着指导意义。本文运用了游戏学的研究方法,结合案例分析开放世界游戏中的时空观和世界性故事如何形成了虚拟世界的内在一致性从而带给玩家沉浸的游玩体验,并对开放世界的构建与设计给出建议。
构建沉浸的数字空间:开放世界游戏的内在一致性
摘要:
近年来,随着VR/AR/MR为代表的视觉沉浸技术高度发展,人们对赛博空间和虚拟世界的追求日益增长,“元宇宙”等概念兴起。开放世界游戏是在这种趋势下发展逐渐趋于成熟的一种游形态,它不仅能模拟以假乱真的自然环境,更是承载着历史、文化等意识形态。对开放世界游戏的研究对于虚拟现实、元宇宙技术背景下在线数字空间的设计与制作有着指导意义。本文运用了游戏学的研究方法,结合案例分析开放世界游戏中的时空观和世界性故事如何形成了虚拟世界的内在一致性从而带给玩家沉浸的游玩体验,并对开放世界的构建与设计给出建议。
关键词:开放世界 电子游戏 游戏叙事 沉浸
开放世界(Open World)是游戏关卡设计的一种方式,它为玩家呈现出自由度高、可探索可交互、沉浸感强的游玩体验。早在上世纪80年代,科幻作家们就对赛博空间与虚拟世界展开了宏伟想象。时至今日,我们已经能通过数字技术将亦幻亦真的虚拟世界呈现在用户的面前。近年来,图像技术高度发展,人们已经能够使用计算机技术将现实世界与自然环境中的许多特征数字化,构建出真实可感的虚拟空间,人类“构建虚拟世界”的意愿被推向新的高点。然而想要在现实之外塑造一个真实可感的虚拟世界,只依靠绚丽的视效与以假乱真的模型是远远不够的。虚拟世界的真实感绝不仅来自于对自然环境与高楼砖瓦的模拟,更在于对其内部存在的文明与文化的塑造。在电子游戏领域,开放世界游戏已经在市场上引领了近10年的热潮。开放世界游戏具有着自由度高、地图空间广阔、玩法机制多样、可探索区域和元素丰富等特点,其中的优秀作品通常能为玩家展现真实度极高的游戏世界。近年来,《艾尔登法环》、《塞尔达传说:旷野之息》等作品充分发挥了开放世界的游戏设计方法,将沉浸式叙事、丰富的交互体验和探索乐趣带给玩家。
如今,随着人们对赛博空间和虚拟世界的追求日益增长,对开放世界游戏的研究不仅能够完善开放世界的设计方法和丰富玩家的体验,对于虚拟现实、元宇宙技术背景下在线数字空间的设计与制作也有着指导意义。在当前已有的研究中,王楠的《数字沉浸的空间诗学:游戏叙事中的场景研究》与Dennis Jansen的《The Environment at Play: Confronting Nature in The Elder Scrolls V: Skyrim and the“Frostfall”Ecomod》等研究主要是聚焦于虚拟空间中场景与环境的构建;张容在《探索自由的边界:开放世界游戏的控制与认同》中则讨论了开放世界游戏的对玩家的控制方式和玩家在游戏过程中的认同心理。
本文将讨论开放世界游戏中的时空观和离散在场景中的世界性故事如何形成了虚拟世界的内在一致性,以及这种内在一致性如何通过数字化的神话叙事传递给玩家,最终让玩家在探索世界的过程中获得了沉浸式体验。
一、超越现实:开放世界的时空观
开放世界游戏的时空由虚拟时空和心理时空组成,且二者都有着对现实的超越性。麦克·本尼迪克特在《赛博空间:第一步》对赛博空间提出了九种描述式的定义,他在第一条中写道:“赛博空间是基于计算机和互联网而生成的一个与物质宇宙并行的新宇宙。”
(一)多层次的时空认知
电子游戏的时空是多层次的,存在着与现实时空截然不同的特点。在数字技术构建起的游戏世界中,我们在现实里对物理空间和时间的认知被改变了,玩家既可以穿越到拓荒时代的美国西部,也能行走在古希腊的爱琴海岸,甚至是充满瑰丽幻想的虚构世界。流动和跳跃性的空间与时间组成了新的世界时空观,在数字组成的时空中人们不仅能从事现实中存在的一些实践活动,也能做出现实中无法实现的行动。玩家并不只是作为一个观者进入了某个奇异的幻想空间,而是作为有着自主行动力的主体进入了一个新空间,在这里个体会产生新的情感、做出新的行为(也可能包含物质世界中的情感与行为)、甚至产生新的认同。赫格斯特兰德的时间地理学认为,人的身体具有一种不可分性,人类也因此具有生命和行为能力的有限性。然而,数字技术构建的虚拟时空在一定程度上打破了这种不可分性。游戏角色成为玩家在赛博空间的化身,虚构的开放世界带来了数字化的生存方式,即使在人类还未能打破生命有限性的当下,人类的行为能力正逐渐超越过去的局限,在虚拟空间中实现了对现实的延伸。
(二)虚拟时空的严整性
此外,开放世界游戏的虚拟时空还以其严整性为特点。不同于传统电影、小说等媒介形式,开放世界游戏在为玩家提供极大自由度和交互权力的同时,无法完全控制玩家在游戏中的行动轨迹,所以在场景空间的细节把控上需要做到严丝合缝。游戏过程中的叙事往往都是一个完整的时空片段,玩家始终沉浸在游戏环境中,玩家也通常能够全方位地审视游戏世界。如果对游戏世界的构建无法达到严整,那么也就无法满足逻辑自洽,破坏了体验的沉浸感。传统角色扮演游戏中的地图通常被分割为不同的场景——每一个独立的场景都是一个“关卡”,它们为线性叙事服务,关卡以故事线的顺序被整齐排列,这意味着玩家通过不同场景的顺序和方式通常是固定的(有些还是不可逆的)。玩家只能观看由设计者预设好的脚本故事(如过场动画、台词、可控制的脚本序列等),以唯一的顺序浏览游戏中的故事,这更接近于传统媒体的表达方法。这种场景之间的切换不仅使得游戏的叙事不那么像“游戏”,更是产生了一种空间上的跳跃感。在同一个世界中,不同的游戏场景分割开来,难以形成一个统一的整体,场景之间的割裂和跨越降低了玩家的沉浸感。
另一个关键性的问题是,这种玩法基本限于关卡的顺序突破,过多的电影化叙事也削弱了玩家的参与感,使得线性推进的叙事手段趋于同质化。开放世界游戏的关卡则通常以无缝地图的形式呈现。衔接性强的游戏场景和连续的地图意味着玩家无需经历关卡之间的断裂——即便是需要进行加载的部分,设计者也通过“异步加载”的方式让玩家无法意识到自己当前位置的变化是已经经历了关卡之间的切换。玩家肉眼可见的是:角色步行通过一条石头构成的通道,或是乘坐了垂直而下的电梯来到了新的地域。这也让时间和空间的变化更加有迹可循。因此在开放世界游戏中,时空的完整性不仅完善了玩家的探索体验,丰富了世界细节,也加强了玩家的沉浸感。
(三)“化身”的心理时空
时空观念是时空在人们头脑中的反映,是主观的东西,又称心理时空。心理时空是相对的,它根据人所处的环境和心理状态经常地出现变化。电子游戏中的开放世界不仅超越了物理时空,也令玩家产生了不同于现实生活的时空观念,即区别于现实的的心理时空。黄鸣奋在《当代西方数码叙事学的发展》中提出数码叙事学在五个方面有别于传统叙事,其中第二个特点描述了数码叙事的时间性:“如果说传统叙事所包含的双重时间段落都是由作者事先规定的话,那么数码叙事的时间性必须结合读者的欣赏行为来定义。正是读者的欣赏行为将元叙事所包含的诸多潜在叙事变为有效叙事,从而影响被讲述事件的时间性和叙事行为本身的时间性。”开放世界游戏的叙事通常是基于玩家游戏行为的非线性模式,在叙事时间和空间上具有极大的跳跃性和不连贯性,实际上玩家的交互行为决定了他们在游戏中所经历时空的具体表现,从而引起心理时空的变化。
此外,在传统的媒介环境中,用户/观众与媒体中的角色之间是彼此分离的,在电子游戏中二者的界限则较为模糊。在第一人称与第三人称的游戏中,玩家经由“化身”出现在虚拟世界中,也介入到世界中成为故事的参与者和创造者。强烈的代入感和在游戏世界中的交互行为带来了沉浸,在这一过程中玩家对时空的直觉感受发生了变化。例如在《刺客信条奥德赛》中,玩家扮演古希腊人“卡珊德拉”度过了其人生中的几十年,足迹遍布整个古希腊世界,游戏中更是涉及古老与现实的时空穿越,而其游戏持续的现实时间长度不过数十小时。现实与虚拟中时空交叠的错愕感让玩家对时空的体验更为震撼,增强了沉浸感。
二、世界性故事:内在一致性
在现实之外塑造一个真实可感的虚拟世界,这并非仅是数字时代掌握着计算机技术的我们所掌握的专长。要想让我们在数字空间中创造的世界更具可信度,仅靠仿真的自然模拟和出色的图像技术更是远远不够的。我们不仅需要在虚拟空间中为受众提供拟真的视觉、听觉等感官体验,更需要使其合乎一套预设的内在逻辑和普遍规律,甚至是为之创造能够自圆其说的文化体系。
(一)托尔金的“内在一致性 ”
《指环王》系列的作者约翰·罗纳德·瑞尔·托尔金曾在《仙境故事》这本书中提出一个概念:虚拟世界的内在一致性。构造世界的内在一致性的目的就是将一个虚构的场景呈现为真实度极高的拟态环境。故事创作者成功创造出了一个第二世界,让用户/读者的心智能够进入其中。在这里,所谓的真实是符合“这个世界的规则”。这个世界包含了充分的背景信息和细节、要素完备的故事与人物关系、以及完整的世界观。当这个世界的逻辑链条完整而清楚,极大程度上与我们在现实之中所具备的基本认知接近(如基本的物理学定律、光学原理等),且可以自圆其说(如解释反常现象)时,用户很难不接受“这个世界就好像真实存在一样”的设定,因为用户提出的几乎所有疑问都能在虚拟场景中得到解答甚至有所补充,这显著提高了用户的参与度和沉浸感。这种概念在托尔金的写作中得到了很好的应用,使得《指环王》中描绘的中土世界吸引了大量的读者,且人们对这个虚拟世界的说服力深以为然。至今仍有大量的读者与粉丝对托尔金所塑造的世界充满好奇,在他的手稿与各种文字中挖掘与世界观相关的线索,甚至是创作新的故事。
在许多开放世界游戏中,“世界的内在一致性”通过一切可以被利用的资源呈现出来:玩家从地图关卡的排布、NPC(Non-Player Character,指游戏中的非玩家角色)、可观察到的文本、美术视觉信息、游戏声效、动态事件、自身在游戏中的行为等多方面了解世界,逐渐认识到世界的规则、历史、故事和自己的身份,甚至创造新的故事。在探索和交互的过程中玩家逐渐收集游戏世界中散落的叙事碎片,获得了沉浸感,也让游戏的叙事变得更为完整。
(二)开放世界的故事叙述
电子游戏作为一种充满交互的叙事媒介,有时会出现游戏系统中各功能(交互部分)对叙事幻觉的破坏效果。举例来说,大多电子游戏都设置有“教学流程”,通过字幕文本、语音教程等方式让玩家了解游戏的操作设置。但通常包含着用户界面(UI)旁白的新手教程与操作提示在强调代入的角色扮演游戏中极大地削弱了玩家的沉浸感,这种交互和提示模式严重割裂了玩家与游戏世界之间的联系。《黑暗之魂3》的设计者们巧妙地将新手教学与操作提示也融入到世界观中,使其成为了游戏世界叙事的一部分。《黑暗之魂3》的教学流程与信息提示在以的“通知”或 “提示”的形式告知玩家如何操作的同时,也为可观察到的“消息与通知”创建了合理的符合世界观的设定:玩家在游戏世界中行走时,地面上会有外形呈现为“炉火”的符号告知玩家应如何行动,这是来自其他世界的人发来的讯息。炉火的设定与游戏世界观中“初始之火火炉”的设定相符,玩家也会在后续剧情中了解到相关设定。
Tynan Sylvester在其著作《体验引擎:游戏设计全景探秘》中将游戏的故事叙述工具分为三种:脚本故事、世界性故事和浮现的故事。在开放世界游戏中,这三种叙事工具都会出现,而世界性故事和浮现的故事则是这类游戏着重表现,且最能带给玩家优质体验的故事形式。世界性故事通常表现了游戏世界中某个地方所发生过的故事,包括它的过去以及相关联的人物/事物——这些故事通过游戏场景中的资产(如建筑物、物品等)来进行叙述。在开放世界游戏中,世界性故事通过展示环境中的特征来叙述一段历史或是说明当下的某些状况——冒着火焰与黑烟、布满着弹坑与血迹的城市说明这里不久前遭受过战火;哥特式与克苏鲁风格的建筑与环境让人联想起未知、邪恶、恐怖的元素。皇宫内王座前遗落的一支匕首、破败庙宇里铭刻的一段经文、或是旅馆前鬼鬼祟祟的黑衣人,都能够带来与世界中的故事有关的信息。开放世界游戏是最适合呈现世界性故事的一种游戏类型,其中叙事不必按照线性进行,也为玩家提供了很高的自由度,玩家重复经历时有可能发现之前没有注意到的故事细节。其中世界观的一致性更能提高世界性故事的叙事效果。结构合理的开放世界游戏塑造了由各种关联和含义组成的虚拟世界,其中有着严格一致的规则,世界中所有可观察到的现象都应当是能合理共存的——包括历史、地理和文化等。这样的世界有着大量的故事内容可供挖掘,但它们并不会直接展示在玩家面前,而是需要玩家在探索和交互中不断摸索和发现,这一过程充满了探索的乐趣与沉浸的体验感。
开放世界游戏中也充满着那些并非展示在表面,而是随着玩家和游戏机制交互而浮现出来的故事。涌现/浮现是在游戏世界中的一切内容遵循相同规则的情况下,各个系统相互作用并影响而产生出的复杂情况。开放世界游戏通常会基于其世界观设计一种核心玩法,这种核心玩法与玩家之间交互而产生的涌现事件则会加深玩家对世界观的理解。在游戏《刺客信条》中,玩家扮演着“刺客”在城市中飞檐走壁时收获的不仅是流畅交互与视觉上的快感,他们也逐渐接受着关于世界的一切——包括认识角色身份、理解游戏世界的历史与文化、学习这个世界中的规则。在另一部优秀的开放世界游戏《塞尔达传说:旷野之息》中,基于游戏中丰富的机制系统,玩家可以使用诸多手段击败场景中的敌人和破解谜题。雷雨天的金属会招致威力强大的雷电、强烈的低温会使液态水结冰、磁铁会吸引和吸附金属、金属碰撞产生的火星会点燃茅草...... 这些系统之间的互动和联系极大程度上加强了游戏的可玩性,不仅带来了探索的乐趣,也提高了更多玩法的可能性——意味着玩家可以在世界中创造更多个性化的叙事。这种涌现性的叙事手段与沙盒游戏(Sandbox Games)有所相似,它们依据玩家的抉择决定了每一个浮现故事的具体内容,它的强大之处在于可以无尽地产生原创故事,也给予了玩家通过自身的行为在世界中造成改变的机会。

图1. 玩家在《塞尔达传说:旷野之息》中可以在雨天使用金属招引雷电来打击敌人
三、数字化神话:沉浸性体验
世界的内在一致性让游戏世界变得真实可感,而作为游戏中所有“事件”与“行为”发生的场景空间,游戏世界承担着叙事的重要作用。一些开放世界游戏借鉴现实中的历史与文化背景,通过“世界性故事”的形式在世界中的各个地点向玩家传递故事,形成了属于作品独有的世界文化和历史。
(一)电子游戏的世界观
电子游戏的世界观指的是对游戏世界的根本性假设,是创作者和参与者甚至旁观者等对于一个人为创造的虚拟世界的观点或观点体系的总和。电子游戏创作者对作品世界观的塑造很大程度上决定了玩家能否在游戏中获得沉浸的体验和探索的乐趣。实际上二者是相辅相成的关系,内在一致、符合逻辑的世界观能够为玩家充分提供探索和发现故事的意愿,而游戏中的探索行为则会不断丰富玩家对游戏世界观的认识,进一步了解故事的全貌。
Ubisoft Entertainment的作品《刺客信条:英灵殿》通过还原公元9世纪左右的维京劫掠与英伦三岛的争端,将维京时代的战争、人物、生活风貌展现在玩家面前,融入属于刺客信条系列的特色世界观与设定,讲述了称雄英格兰的刺客故事。现实中的故事经过数字化处理后融入虚拟空间,玩家在游戏世界中的交互让事件“实景重构”,他们在另一片时空中亲身体验个性化的历史故事,这是开放世界游戏为玩家带来的一大乐趣。
还有一些开放世界游戏更多地将幻想元素与神话元素引入游戏世界,构建起了属于这个世界的独特文化体系,使之与地理、角色等要素联系起来,让游戏世界更富可探索性与神秘感。From Software的游戏《艾尔登法环》与《血源诅咒》是这类作品的典型代表。《艾尔登法环》的世界观由乔治·雷蒙德·理查德·马丁撰写,他是美国著名的奇幻和科幻小说作者。这部作品的世界观基本是建立在北欧神话和凯尔特神话基础上,结合了一些其他的文化和民俗元素创作出来的。作品中创作和引入的大量神话要素不仅让游戏中的故事丰富而精彩,也为角色人物的创作、地理区域的划分、玩家身份的代入和玩法机制与世界观之间的联系带来了方便。如游戏中玩家的最终目标“到达黄金树”就来源于北欧神话的“世界之树”,它在游戏中同样作为一切能量的来源与地理划分的依据,这与神话中的世界树是相对应的。游戏中的“巨人”、“女武神”、“祖灵”等角色也是源于凯尔特神话。在游戏中,所有的地理区域、建筑、物品与可观察到的人物都具有着独特的设计风格。在历史上的神话故事“数字化”的基础之上,设计者们也创造了一些游戏中特有的神话与事件,通过地图与流程设计将这些故事统筹分布,最终得以串联起来,构建了“艾尔登世界”的文化体系,让游戏世界更加真实可感。《血源诅咒》则还原了洛夫克拉夫特式的克苏鲁神话体系,塑造了一个充满着神秘、恐怖、邪恶和宗教色彩的前维多利亚时期。其中蕴含的宗教元素、克苏鲁神话元素、 哥特与黑暗风格、英雄神话故事、宇宙主义的世界观主题等内容不仅增添了其神秘感,也将游 戏的理论高度与文化高度抬升到了新的层次。这种风格统一、渲染力强、富有深度的世界观不仅实现了很强的叙事效果,也提高了玩家在游玩时的沉浸感。

图2. 玩家群体推论《艾尔登法环》中神话体系而制作的关系图(部分)
(二)游戏赋予玩家的探索叙事权
在构建游戏世界的世界观与文化体系之外,游戏世界将其叙述和传达给玩家的叙事方式同样重要。相比于传统角色扮演游戏中较为集中和直白的剧情文本,开放世界游戏中离散在整个游戏场景里的文本与视觉信息更能激发玩家的探索欲望。集中和插入式的剧情会带有预设的逻辑关系,接近于传统的影像媒介,观者会循着导演给出的路线和顺序理解剧情。而玩家在开放世界中能够接触到的剧情信息具有两个特点:一是具有分散性,分布在场景的不同位置,需要玩家以不同的方式探索和交互才能观察得到。二是具有模糊性,玩家获得的剧情信息未必以时间、事件顺序等逻辑顺序进行排列,而是带有较强的随机性,甚至在《血源诅咒》这样的游戏中,物品文本和人物对白中的剧情文本有时并没有明确的所指和语境,只是暗示性的信息或某种指向。如游戏《黑暗之魂3》中名为“克拉娜的咒术书”的物品描述(如图)该处的文本指出克拉娜的咒术书仅有女性师父可以传授,且作为伊扎里斯魔女的克拉娜收了一位人类徒弟后就从未再次收徒,却并未说明这些情况的原因,但给出了玩家行动的方向与线索——交给女性的咒术师可以学习。这种文本策略鼓励玩家进一步探索与该段信息相关联的剧情内容,也能在游戏过程中引导玩家回顾获得的线索信息,从而自己归纳出剧情之间的联系。这种叙事方法增强了玩家参与还原世界观、探究人物关系、解谜等相关活动的挑战性和趣味性。在文本叙事之外,开放世界游戏通常将大量叙事信息潜入在场景与环境之中,让游戏场景自身行使叙事功能,赋予了玩家自由探索与自我构想的权力,在探索场景时以观察、倾听等方式,感受环境氛围与其中所蕴含的时代特征。《血源诅咒》中的敌人形象与主要场景在借鉴了克苏鲁神话的基础上设计得较为恐怖和神秘,这变相地揭示了游戏主旨——人类渺小的力量在浩大宇宙的面前不值一提,深渊之中隐藏着从未为人所知的怪物,真相隐藏在每一个未知的角落,对真理的探索往往会招致灾难性的后果。虚拟空间中隐藏的神秘线索在玩家逐步探索的过程中被层层揭开,汇聚成游戏世界中的文化体系,这正是探索和交互的魅力所在。

图3. 《黑暗之魂3》“克拉娜的咒术书”的物品描述
四、开放式故事:如何构建世界
Josiah Lebowitz和Chris Klug在其合著《Interactive Storytelling for Video Games》中为游戏中的故事设计提出了5种策略,分别是固化的故事、多结局、分支树、开放式故事与玩家驱动的故事。他们认为为游戏添加故事元素的终极方案就是开放式故事(Open-ended Story)。“开放式故事的乐趣在于发展人物角色和探索游戏世界的丰富细节......其优势不在于故事本身,而是在于由此催生的宽广且细节丰富的游戏世界。”
(一)开放世界的故事碎片
而对于这类游戏来说,最大的挑战在于如何组织故事片段,使其整体上连贯,又能让玩家以任意顺序进行体验。两位作者提出的解决方案是:最妥当的做法是在玩家按照预想路线进行游戏时,让主线情节的进展保持良好的节奏。事实上,这种方案的确成为了当前许多开放世界游戏故事叙述模式的基础。在开放世界游戏中,常见的方法是在游戏的开端用动画等故事脚本引入一段情节或是对世界背景的介绍,以帮助玩家建立起对世界的理解和明确游戏的初始目标。一条贯穿始终的主线剧情通常会作为指引玩家的总目标,其分隔形成的阶段性目标会不断引导玩家走上预设的线路,一些游戏会通过可视化的任务系统为玩家提供直接性的提示。在对游戏世界的探索中,很多以往的开放世界游戏其实并未做到真正意义上的“完全开放”,一些地图区域是随着游戏进度的进行解锁的,尤其是那些在地理上难以跨越地形的区域。(如《巫师3》、《刺客信条英灵殿》)
在《艾尔登法环》中,设计者们较为完美地平衡了游戏区域开放性与主线叙事之间的平衡。玩家在游戏的初期即可前往地图中所有的区域,但这些区域通常有着机制上的要求——取得钥匙、破解机关或是击败强大的敌人。在到达这些区域后,玩家可以在场景中寻找地图物品来解锁这片区域的可视化地图,这为玩家的探索带来了更为平滑的体验。游戏也通过对不同区域中敌人数值和机制的设计对玩家的大量活动做了软性限制,涉及后期情节的区域中充满着高等级的敌人,玩家在未得到充分成长时很难处理这些敌人。这是一种能够帮助玩家重新注意主线和初期区域探索的合理方式。在《艾尔登法环》中,玩家的探索自由度得到了前所未有的提升,这体现在拥有150个boss的游戏中通关的最低要求仅需打败其中的12个boss。循序渐进的地图推进最适合新人和初次游玩的玩家,而深度玩家和那些多次游玩的玩家亦能跳跃性地穿越各种场景,寻找那些在初次游玩时未能捕捉的细节,也促成了围绕着游戏而产生的速通等玩法。在《黑暗之魂3》中,设计者通过在场景中和建筑内部设置大量的岔路与捷径从而让玩家可以多次探索地图区域和解锁更多的支线剧情。这不仅丰富了玩家的体验和剧情内容,也提高了游戏的重复可玩性。

图4. 《黑暗之魂3》“洛斯里克的高墙”关卡流程图
(二)以假乱真的虚拟场景
在创造游戏世界的流程中,除了实现故事片段的连贯,另一个重要的部分是制作合乎世界观的虚拟场景。场景不仅引导玩家进行虚实结合的探索之旅,也是游戏世界中讲述历史和文化的一部分。Chris Crawford在《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》中谈到了故事叙述的成本问题。他认为要想建立起能够实现互动叙事的游戏世界,需要大量的场景、故事脚本和丰富的机制,必须找到一种以相当低的成本实现世界构建的方法。他认为由计算机自动生成故事场景是一种可行的方案。在现代的电子游戏制作工艺中,计算机和AI技术生成场景已经被一些位于领域前沿的制作者在游戏世界构建中频繁使用了。这种技术叫做“过程化内容生成”(Procedural Content Generation),也叫“程序内容生成”。在Ubisoft Entertainment制作《孤岛惊魂5》的过程中,他们在构建游戏中的自然环境时对其进行了自动生成。根据游戏的背景设定确定游戏的地理位置和自然条件,从而确定其中的整体生态和植被组成。他们参考当前地球上已有的类似地理环境的高度图生成多样的地形分布,也把光照、风向和气候等因素的影响也考虑在内,通过运算得到更多精准化的分布。通过不断迭代,逐渐能够获得非常均匀、没有穿插性问题的地面效果。腾讯Next Studio的新作《重生边缘》中也有类似的技术应用。他们在虚幻引擎中使用Unreal Landscape Spline对场景中的河流进行曲线编辑,确认主干、直流的路径与区域后进行生成,也计算场景中道路的曲线。随后根据地势对河流做自然弯曲的处理,处理水花、石头等细节;在道路周边生成地表的过渡效果,如裂缝、草地、车辙等。此外,一些制作团队已经在引擎中自己实现地形或自然环境的生成算法,这些应用于游戏世界的构建流程都在技术上有了显著突破。我们能够看到,过程化内容生成的技术对于大型虚拟空间的制作,尤其是开放世界游戏,有着巨大意义。在当前VR技术也不断进步的情况下,数字化自动生成对于未来VR游戏和元宇宙游戏的制作同样有所帮助。通常元宇宙中的虚拟场景需要建立大体积的空间和大量数字资产,自动生成的资产与环境能够帮助制作者保持场景的风格一致和极大程度上节省开发成本。不过当下的自动生成技术主要应用在开放世界游戏中常见的自然环境生成,在做城市环境、角色人物等其他类型的场景和游戏要素时还有所欠缺,这需要制作团队进一步进行算法和处理的迭代,才能进一步实现场景与资产生成的精确性。
(三)构建独特体验的游戏玩法
良好游戏机制与玩法的设计同样能够帮助玩家在广袤的游戏世界巡游时获得优质体验。开放世界游戏通常有着大量的支线任务,玩家在探索世界的同时会出现与主线剧情流程脱离的情况。《艾尔登法环》中的设计能为那些因开放世界而迷路或找不到探索方向的玩家提供主线指引。在玩家休息的存档点处会出现视觉上呈现为金色光芒的指引,指向下一个主要剧情路线上的存档点。玩家不仅能在场景中观察到光芒指引的方向,也能在2D的平面地图上查看。不同于市面上大多开放世界游戏,《艾尔登法环》的地图上并没有过多的点位提示标志,更多情况下是用于地点之间的传送,玩家需要通过更多的细致观察来发现场景中暗藏的boss、宝箱、物品和那些可探索的新空间。这给了玩家真正的探索感和发现的乐趣,而非只是清理地图上的标志点以完成任务。

图5.《艾尔登法环》的部分地图和赐福指引图示
无论是《艾尔登法环》中的地下墓穴关卡还是《塞尔达传说:旷野之息》中的神庙,在开放世界中的合理分布都能让玩家长时间地保持心流与沉浸。《塞尔达传说:旷野之息》在玩家击毙一定数量的敌人后,会有更强的敌人出现与玩家对峙,这也是为了让玩家总能面对适合自身现状的挑战。玩家的游玩通常会在主线和支线、世界探索和迷宫之间做结合,游戏设计者们对各个进度节点之间的把控让玩家的心理状态处于一种上下起伏的节奏感,既能面对一定的挑战也不会感到疲惫。美国心理学家Csikszentmihalyi提出的沉浸理论说明了心流的特点:“Flow 是一种将全部精力完全集中于某一活动的同时获得高水平的享受和满足的感受,是投入到一种活动中去而完全不受其他干扰的影响,这种体验是如此的让人高兴,使人可以不计较任何代价与付出。”而开放世界游戏通过解谜、战斗、策略、资源管理、探索等游戏玩法让玩家进入了心流体验中的几种心理特征状态:挑战和技能平衡、明确的目标与反馈、全神贯注、控制感等。
开放世界游戏发展至今,同样面临着一些设计与制作上的问题。由于开放世界体量巨大、内容庞杂,即便是有着数字化生成这样的技术,设计与开发成本仍然是个问题。大部分团队选择了复用素材的方式,即在游戏中多处使用同样的美术素材与相似的关卡设计。尽管开放世界游戏能为玩家提供第一次发现时的惊喜感,大量素材的复用仍然会伤害玩家体验时的神秘感和发现感。一旦玩家在多次接触同样的设计后,就可能完全认清构筑世界的模式和公式,这会减少探索的乐趣和继续游玩下去的动力。如果程序化内容生成不仅出现在场景资源的制作中,也能在关卡和机制设计中得到使用,可能会带来更多样丰富的设计方案。在一些Roguelike游戏的制作流程中,设计者们使用AI进行了程序化的叙事生成。通过制定规则,让地形、物品、敌人、对话文本等内容按照一定规律进行排列组合,能够形成不同的独立体验。一种程序化生成叙事的“模拟型叙事方法”更是将大量被精确规定的人物属性、关系、行为等放在同一个空间里,通过程序令他们产生相互作用,故事就在这些作用里产生,让故事以各种新奇的方式和角度展开,带给玩家多样化的故事需求。这种相似的生成方式如果能够作用在开放世界的关卡与叙事设计中也可以减少大量的开发成本并带来更加丰富的体验。
五、结语
本文分析了开放世界作为一种游戏设计方法通过在数字空间中融入多层次、超越现实的时空观与离散的世界性故事创造出了内在一致,具备逻辑自洽的虚拟世界。这些游戏世界如同现实中的神话一般,无论玩家走在城市的街角巷落、穿梭于炮火纷飞的战场、亦或步行于静谧的田野乡间,周围的一切向他们传达着虚构的故事。最终,玩家在数字化的神话叙事中感受和探索着真实可感的游戏世界,仿若身临其境一般,获得了沉浸式体验。

图6.开放世界游戏内容结构图
开放世界游戏常常能够为玩家提供迷宫式的探索玩法,也是一种为玩家带来沉浸感的游戏叙事方式。其最为可贵的是提供了一个内在一致、真实可感的世界,通过散落在场景中各处的叙事碎片为玩家讲述故事,也带给玩家丰富的交互体验。在VR、数字化技术和元宇宙逐渐发展的今天,优秀合理的设计方案与新技术结合能够激发虚拟场景更加强大和丰富的叙事效果,将沉浸式体验带到新的高度。
与此同时,开放世界游戏仍然面临着一些设计与技术上的不足,比如主支线的分布设计不够合理、世界的内在逻辑与人文风貌仍需进一步丰富和完善、数字空间的制作需要通过技术实现成本降低和更多的多样性等。如何将开放世界设计与游戏的叙事框架更好地结合,不过分冗杂也能提供个性化的探索体验,这仍然是游戏开发者需要思考的。
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[13]Next Studios. 游戏中那些细节丰富的野外场景是如何做出来的?看完这篇你就懂了[EB/OL]. https://mp.weixin.qq.com/s/mDDag_9GaweGNGdfPJMh_g
[14]Elizabeth Debold. Flow with Soul———An Interview with Dr.Mihaly Csikszentmihalyi [OB/OL].[2015-07-30].http://www.enlightennext.org/magazine/j21/csiksz.asp?pf=1.
- 作者:Mowgli
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