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笔记整理:Benefits of Missing out-What Cyberpunk 2077 Taught About Non-Linear Level Design
笔记整理:Benefits of Missing out-What Cyberpunk 2077 Taught About Non-Linear Level Design
Source:https://www.youtube.com/watch?v=lXLRd5Kah-I 来自GDC 2023 Talk-CD Project RED Miles Tost的分享
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Summary:来自赛博朋克2077项目的关卡设计代理主管分享了团队从《赛博朋克2077》关卡设计学到的经验和教训,以及这些经验教训是如何转化为能够被关卡设计师运用的原则和技巧,让开放世界中的每一条分支选择路线变得更有价值和特别。

Part1:关于赛博朋克2077的关卡设计

《赛博朋克2077》的整体设计思路
与工作室之前的项目《巫师3》有所不同,《赛博朋克2077》的故事是以第一人称角度,发生在一个叫做夜之城的充满未来赛博主义风格的大都市。
在角色方面,和定义自由度较低的巫师猎人杰洛特不同,这款游戏中的主角V无论是在外观上,还是在能力和剧情上,都可以让玩家有完全的自由去扮演自己想要成为的人。
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从更高层次讲,所有最近的3A RPG游戏都是基于一些核心而打造,包括故事的自由度、世界的自由度、和玩法自由度。如果我们来看这些核心,实际上前两个出现次数很多、也是推动工作室先前作品《巫师3》研发的重要方法。
而第三个核心“玩法自由度”,是《赛博朋克2077》很重要的新增核心,这也是玩法设计团队希望对它做出巨大飞跃的原因。这方面的灵感来自于一些以“沉浸模拟”为核心的作品,例如Deus Ex(《杀出重围》)。
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所以在这些基础上,设计师们确立了一些设计目标。“风格比本质更重要”(Style Over Substance)是Mike Pondsmith(是一位角色扮演者、公司董事以及电子游戏设计师,他创造了赛博朋克2077的桌游,是这一IP的原创者,也是目前CDPR的创意总监)纸上宇宙的核心也是赛博朋克的基础。他们的目标是为玩家提供比较酷的、风格化的角色游玩方式选择。
同样,设计组也不希望用发号施令的方式告诉玩家做什么。他的每一个选择,无论是怎么组合,都应该能带来一种玩游戏的可行方式与风格,这是自由度和玩法的意义所在。
为了实现这种程度的自由,关卡设计师们需要制作能支持大量不同玩法风格的关卡,比如近战vs远程、灵活vs稳定、蛮力vs智慧、战斗vs潜行。基于此,我们能想到沉浸模拟系统支持的关卡,它们必须都是巨型开放世界的一部分,也要考虑到其中复杂的支线剧情以及工作室所聚焦的电影沉浸感的各种任务。
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早期的关卡设计思路(发售时)
为了做到以上所说的这些,设计师们做出了大量的努力。首先是玩法策划基于游戏桌游原型(Pen&Paper)的所有职业的能力与特长进行探索,他们不希望游戏中有固定的职业划分,而是通过混合与匹配大量不同的特长、能力、武器和赛博装备(义体)来让玩家打造自己的独特职业风格来重现原桌游中所拥有的那些职业。
(本人注:实际上我认为,在《赛博朋克2077》刚发售时的版本,尽管设计师们有着这样的宏伟设想,他们并没能做到那样高的玩法自由度。但在DLC往日之影发售后,我们能够看到对天赋树的重大改进让游戏的玩法无限接近于自由组合。这种显而易见的进步也发生在他们的关卡设计中,可见在这之间的几年他们真的付出了巨大努力来完成这种进化,我们也能从这次演讲之后的几部分中看到他们提高关卡设计所付出的各种努力与探索。)
了解这些后,他们将最初的职业原型(Archaetype)划分为三种(游戏并没有让玩家直接选择职业,但在天赋树上主要体现出了三种流派),包括Solo、Netrunner和Techie。这背后的理论是,如果玩家将能力点的分配主要投入到以上的三种原型之一,那么他们能在一个关卡中找到适合自己的路线,这让他们觉得选择这一流派是有趣且值得的。
如果玩家喜欢某个职业原型,他们可以尽可能久地遵循三个路径中的一个,如果他们的能力不够高,他们可以切换另一条路径,将路线进行组合。
然而,如果他们遵循了道路,但处于某些原因被卡住了,也无法选择其他玩法风格的路线怎么办?为了避免这种情形,CDPR的设计师们增加了一个“防故障装置”,也就是通用路径(Generic),允许任何技能流派的玩家都可以进行选择。
这条通用路径是一个应变计划,确保玩家能够在重要的游戏路线上推动进度。这对这部游戏非常重要,因为作为叙事性作品,他们不希望因玩家缺少先见之明而让玩家无法体验剧情。但为了鼓励玩家选择特定的玩法风格,他们也不得不让通用路线成为最困难的那一个。
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除此之外,NPC的行为也需要进行调整以适配特定的战斗环境。结合AI,程序员和玩法策划将敌人始终安排在那些我们希望玩家出现的地方。在不同类型的遭遇战中,这些NPC也需要有着不同的战斗行为和逻辑。
 
关卡设计案例-早期
这里举出了一个游戏中具体关卡的例子,它反映了设计师们上述所说的设计设想(指当初的设计方案,也就是游戏刚发售时),这是一个开放世界任务的简单原型关卡。
首先是通用路线,无论是哪个流派,玩家可以使用潜行和战斗的能力进入该区域。
红色路线代表Solo的流派,通过使用二连跳,玩家可以通过垂直高度上的入口进入该区域,潜行到达目标。
蓝色路线代表Netrunner,可以通过骇入设备和控制敌人,以创造一些制胜的时机,关卡设计师使用了一些可以被骇入的设备作为面包屑(Breadcrumbs)来引导玩家。
最后,黄色路线代表了可以破门而入的Techie,可以使用完全不同的路线。这个职业最初有非常定制化的机制,但实际执行起来与Netrunner的玩法非常接近,以至于CDPR的设计师们无法找到两种风格之间的显著差别,导致了这一流派的重要性下降,成为了偏向辅助的玩法,而非它原本的完整原型。
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发售后的反馈-玩家体验
首先是,玩家们乐于尝试不同的玩法风格,且它们之间的平衡也做的不错,所以游戏内并没有出现压倒性的玩法风格,每个人都可以按照自己想要的方式玩游戏。
然而,不论选择什么玩法风格,玩家觉得最终都不那么重要,体验实际上不会发生重大的改变。经过调研,CDPR的设计师们发现问题比较复杂,关卡设计只是其中一个方面,他们还需要评估和改进特长系统,其中一些他们的设计理念也影响到了这一方面。
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Part2:成为更好的设计者

寻找问题,制定研究目标
2022年春季,CDPR的关卡设计团队给自己定了一个目标,他们希望搞清楚能够在不同的补丁中合理解决哪些问题,或者说,希望在未来哪些方面做的更好。
为了确定关卡策划团队应该做什么事,团队内部推出了一个研究和研发项目,每个关卡策划都会努力在《赛博朋克2077》里找到一个与关卡设计相关的问题,分析、提出一个解决方案,并呈现给团队进一步讨论。
我们的演讲者研究的问题如下:
《赛博朋克2077》的关卡设计聚焦于通过提供支线、通常是非线性设计来支持各种玩法风格。然而自从发布之后,我们发现,玩家们并不认为玩法风格有太多意义。其他没有那么多选择、能力的游戏都成功了,我们做了那么多却还是失败了。 首先,我希望知道我们的关卡设计如何给玩法风格没有意义这个问题带来了负面影响,然后,我希望通过这个经验提升未来的设计,以增强玩法风格有意义且有趣的印象。
着手分析,确定原则
基于此,我计划是,首先回到初始阶段进行分析,也就是分析带给我们灵感的那些游戏,比如《耻辱》系列(Dishonored)、《蝙蝠侠:阿卡姆起源》(Batman:Arkham Origins)和《杀出重围》(Deus ex)。然后,对我们的作品进行分析,希望找到那些导致了问题的原因。并且在这些发现的基础上,形成一套方法原则,用来指导和提高我们未来的工作。为了进一步验证这些方法,我们会将他们应用在一些已有的关卡,看看效果如何。
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首先,叙事对我们的游戏很重要,我们希望在一个感觉真实、给玩家很多自由度的开放世界里讲述一个伟大的故事,其中涵盖了复杂的非线性叙事,也有一些注意事项,比如没有加载界面,意味着室内和室外建筑始终需要匹配。并且基于这个世界的庞大,我们需要制作大量的内容,游戏里有超过85个场景,接近40个主线任务和超过25个支线任务,大部分场景都有一个或者多个定制任务。我们也不能简单蛮横地使用大量的可选路线来达成以上目的,因为还需要考虑到生产成本的问题。
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发现问题
在以上的研究中,我发现了我们的关卡中持续出现2个主要问题,这种情况经常发生。
  • 问题1:通用路线成为主导
    • 为了确保通用路径是可靠的应急方案,我们通常将其做的特别明显。当通用路径如此接近、易于达到而且明显的时候,为什么还要选择其他的玩法风格呢?我们展示在小地图上的路径选择指引也没有起到多大的作用。
      设计师想要将通用路线作为非常可靠和易懂的备用路线,这导致他们无意中将体验过度简化,使之成为了最明显的选择。在这种情况下,玩家也会更不愿意使用那些其他玩法的路线。
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  • 问题2:可选内容的不平衡
    • 另一个问题与我们的可选内容有关。举例来说,《耻辱2》中的设计是,一旦玩家从金色路径移动,他们一定会遇到一些比较酷的事情,这是用独特体验奖励玩家的一种很酷的方式。但还同时意味着,取决于你选择路径以及发现事物的不同,玩家们对世界的了解可能会略有差异。
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      然而在《赛博朋克2077》中,为了确保玩家体验到最佳的叙事体验,我们通常将最酷的事情放在通用路径上,因为这样一来所有玩家都可以体验到主要内容。但实际上,这是一个很大的问题,从下面的案例中就能感受出来。
      一个例子是:在一个从健身馆潜入某个帮派老巢的任务中,通用路径是玩家从健身馆的正门直接进入(可以潜行),玩家能够听到帮派成员之间的对话脚本,也能看到一些特殊的互动,玩家需要击倒一些敌人才能到达目标地点。然而如果玩家的技术能力较高,他们可以直接打开健身馆入口的侧门,从侧门经过一段楼梯直接到达目标地点。在这条路线上,没有敌人、没有对话、也没有其他的内容。
      问题出现了。首先,设计师们将通用路径作为应急计划的想法在执行方面存在陷阱,让它成为了最明显的解决方案,且玩家们很容易选择它。其次,它们对通用路径应该提供的挑战增加了很多奖励和内容,还把它做成了非常酷的体验。
      如果只是为了叙事目的,那么将所有比较酷的内容都展示给大部分玩家是没有问题的。然而,从创造难忘的非线性玩法体验角度来看,这种方法很难给不同玩法风格带来真正的价值。通过对最初设计的追溯,我们发现将通用路径作为应急计划,是削弱其他路径价值的最主要原因,因为在执行过程中,由于过于强调流畅的体验而导致其他路径的选择不那么有意义。
      至于通用和风格化路径的难度,我们的方法是设置多个技能检查节点来寻找捷径并跳过遭遇战,最终导致了反作用的结果:玩家们投入了大量的时间和精力提升了自己的能力和技能,作为奖励,他们却要体验更少的游戏内容!
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Part3:发现与探索(Discovery&Exploration)

关卡结构:发现与探索
基于对我们的关卡和其他游戏关卡的对比,我决定对我们已知的非线性关卡设计概念进行拓展,以便确定我们关卡中的行动和奖励结构。我称这个概念为“发现与探索”,这是关卡结构的一种方法,它拓展了分析的概念,让玩家形成自己的计划,然后他们会执行自己的计划。
这个概念聚焦于提供更多的选择和奖励,让玩家的每一个选择路径都可以得到更特别的体验,它包括两个截然不同的节奏,每个都有自己的目的。这个方法聚焦于将游戏节奏作为游戏奖励的一部分,意味着每一个节奏都应该而且可以被玩家喜欢,是更重战斗还是相反?它是否包括环境解谜、秘密、故事展示等等?
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先来看看发现(Discovery)的节奏,它主要是让玩家在一个开放区域发现他们都有哪些选择,从而做出自己的选择并克服挑战,实际上并没有太多的创新。然而从叙事功能角度来看,我们可以在这里营造情绪,并给玩家他们需要知道的信息,我们还希望对玩家可能在游戏后续的发现种下一些种子。此外,这里也可以作为“制高点”,玩家在这里可以观察到游戏关卡的全局信息,从而为如何应对敌人和进行潜入制定策略。
需要注意的是,不要在这里过度消耗你的预算。因此,不要将所有的东西都在这里放出来。我们将会在“探索”—也就是分支路线的部分展示给玩家更酷的内容。
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一旦玩家做出了选择,并成功通过了发现区域,他们就进入了探索(Exploration)节奏。与发现相比,探索阶段提供更紧张和线性化的体验,主要是通过收窄游戏里的路径,将玩家限制在他们自己选择的方向上。这么做的目的是Wiley让玩家聚焦于探索和体验他们的选择。这一阶段并不是增加更多的选择,而是呈现之前的选择带来什么样的因果。
在这一阶段我们可以提供给玩家大量与玩法紧密相关的内容:世界构建、解谜、特殊遭遇战、发现秘密、拓展关卡剧情的背景,你可以做任何让体验更酷的内容。
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将以上两个阶段结合起来,我们就得到了两个互补的节奏。“发现”阶段最主要的是提供选择,并告诉玩家他们即将在前方发现精彩;“探索”阶段就是精彩所在,是玩家体验他们选择路径奖励的时候。这不仅从玩家的角度看起来很好,而且从我们作为故事讲述者角度来看也不错。这个结构仍然可以让我们向玩家展示重要的叙事元素和电影级时刻,同时给了每个玩家更独特的体验。运用得当的话,探索也可以给我们的叙事提供更多的上下文环境。
更重要的是,这个方法非常适合有可能错过酷炫的东西也没关系的概念。根据研究,玩家们对于错过一些很酷的事情并没有关系,但前提是他们能体验到另外一些很好的内容。他们只能同时体验某一部分比较酷的内容,也只有这样,玩家们的收获才会平衡。
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案例:发现与探索结合的关卡结构
让我们再次回顾这个关卡,我们过去的分析方法倾向于将这个关卡按照玩家的行为步骤分为分析和执行两个部分,玩家在有利位置对全局进行分析和制定策略,然后执行策略。
修改后的关卡结构希望玩家能在更大的区域进行“发现”,然后依据自己找到\偏好的路线进入探索区域,体验关卡的核心内容。
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Part4:非线性关卡设计的原则

原则1:增强距离的认知,凸显选择的价值(Peception of Distance)
第一个原则是聚焦关卡中相邻的不同路径。
观察这里两个入口,这是比较极端的案例。即使是玩家在这里有选择,它给人的感觉像是值得做的选择吗?两个接近的入口让房间更有神秘感,而不是这些路径是否有什么不同。
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这里,我们对关卡进行了改善,白色箭头代表的是通用路径,绿色是玩法风格路径。在图里我们能看到它们代表了玩家不同的路线。
但实际上,只要两个路径接近,哪怕我们增加了垂直空间,玩家们依然将其理解为同一个路径。下图中红色的标记能够看出,这些路线太过接近,而且探索节奏没有能够提供有意义的特殊奖励,所以玩家认为这些不同路线的体验是大同小异的,这些选择也就并不重要了。
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综上,我们得到了两条启示:
这些不同路线之间的距离越是接近,玩家就越不会觉得他们之间有着明显的区别。
垂直高度通常更适用于在两个不同的入口之间创造距离感,但对于两条不同的路径来说,只是一定的高低距离差并不能让人感受出来它们是全然不同的路线。
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作为关卡设计师,我们可以做什么来改变玩家对路径和入口距离的理解呢?通常来说,尽可能在合理的情况下将两个路径和路口距离设计的足够远。然而,重要的并不是路径之间的实际距离,而是玩家理解的距离,意味着只要能让路径之间感觉有距离,比如建造一个限制可视性的布局,通过遭遇战或技能检查让路径更难进入,都可以带来帮助。
此外,我建议更重质量而非数量,尤其是在一个很小的场景中,宁愿设计两个距离较远的入口,也不要设计三个过于接近的入口。
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原则2:独占性的认知(Perception of Exclusivity)
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通过原则1,玩家们意识到他们需要做出一个选择。而原则2是阻止他们知道另一个选择。一个路径给人感觉越是独特,它在玩家脑海中就越是特别。如果没有对独占性的理解,我们甚至破坏了玩家对另一个路径会有不同结果的想象。通过独占性,我们还可以让玩家聚焦于眼前他们选择的体验,而且,这加强了玩家对其他选择的好奇心。
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作为一个关卡设计师,我该如何让我的路径感觉更独特呢?尤其是在预算紧张的情况下。我发现最有效率的方式之一,就是限制玩家可以看到的东西。更重要的是,为了让玩家完全聚焦于选择的路径,可以通过单向掉落(one-way drop)或单向通道让他们保持专注。
然而,如果你的游戏像我们一样重视为玩家提供自由度,最好是允许他们在不同路径之间切换,但这需要付出一定的代价(比如需要击败一个相当强大的敌人)。
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原则3:聚焦于验证玩家做出的选择(Perception of Uniqueness)
简而言之,就是玩家做出了某个选择,你也要给予玩家做出决定所应得的奖赏。
这一点很容易理解,但做起来并不容易。作为关卡策划,我们需要让玩家的选择变得特别,并规划一些奖励给玩家,这会为玩家的选择创造价值。如果没有恰当的结果,那么一个选择就不是有趣的,这一点在玩法和叙事里同样适用。
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在CDPR,我们有很多出色的人才,尤其是在任务策划和开放世界策划之中。说到酷炫的体验,我们在《赛博朋克2077》里创造了一种故事类型,我们将其称之为“小世界故事”,这可以让每个策划自主发挥并增加独特性的感知,与此同时让我们的游戏世界更鲜活,比如一些特色的动画\对话脚本(特殊条件触发)。
作为关卡策划,除了提供酷炫、独特的物品和视觉叙事,我们还可以以一种避免瓶颈的方式打造内容。看到另一个出口可以提醒你它的存在,但它也同时告诉你,无论你选择哪条路线,条条大路通罗马,它们可能并没有那么特别。隐藏这些入口可以带来更多的价值,让玩家自己去想,通常都会有另一个路径,那么它在哪里?
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总结
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Part5:整合内容到游戏中——案例分析

这是一个我为了研究而做的实验关卡的俯视镜头,它实际上在我做研究项目之前,白色路径是通用玩法风格(中间是战斗风格,上方是潜行风格)。绿色路径是不同的玩法风格,数字是关卡入口,字母是出口或者到其他楼层的目标出口。
蓝色是发现节奏区域,黄色是探索区域。不过必须承认的是,我当时并没有思考这些东西。不同的玩法路径,得到的奖励差别很低,很明显违反了原则1。这里还违反了原则2,对独占性的认知:从入口2开始步行,玩家不可避免地会看到入口1。
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积累了上述经验之后,我将这些原则运用到了这个关卡中。这是这个关卡的第二个版本,右下角增加了一个小区域,还增加了一条下楼的通道,接下来我们进行分析:
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首先是节奏分解,你现在可以看到发现和探索的分布更均衡,我们有了提供有意义的奖励的空间。我增加了其他方式让玩家走到下一层,但并没有直接的连接线。玩家们无论是达到A、B还是C通道,他们都会被锁定在更线性的探索节奏一段时间,这增加了独占的认知。
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增加新区域的时候,我通过将入口移动到探索区域的方式,试图增强对玩家选择距离的认知。
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我甚至改变了通用路径,让它更偏关卡中间的位置,这几乎不需要玩家付出额外的代价来切换这一路线。新区域实际上看起来比这里展示的更大,实际上只是一个带两个通道的房间,因此代价不高。
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最后,我们来看这些通道如何进入这个空间,这里的字母是上层的出口。
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以上是原则1和原则2的运用,那么我们如何应用原则3:在每条分支路线上提供给玩家独特的体验和可探索的空间?
我们来看到入口2到出口C的路径:随着玩家进入关卡,他会出现在这个空间,通过右侧的门潜行跳过敌人,进入了我增加的新房间。
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这里有一个Techie可以解锁的通道,可以让玩家发现这个空间的更多背景。
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接着再来看由入口1进入,通向出口B的路径:
这是玩家进入关卡的位置,他们实际上可以看到房间里的其他路径,通过左侧的门出去,他们进入了一个带有地标的大房间,通过左侧成功潜行,会进入下一个房间
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背景中有一个小窗户,能够看到带地标的房间,这里可以通向下一层。
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[GDC]耻辱2:整体性的关卡设计方法生生不息 Life Endless
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