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Summary:本文是作者在腾讯开普勒期间针对给定题目完成的一篇《王国之泪》分析报告,主要分析了王泪中四种能力及其如何影响游戏中的战斗和关卡设计。因篇幅有限(限制3500字数),无法囊括很多精彩之处和细节,仅供交流。
原题目:塞尔达中四种能力是游戏设计的关键基石,围绕着他们,战斗关卡、地图等方面都做了针对性的设计,来放大乐趣。
请回答:
1.游戏中的四种能力系统拆解并阐述着四种能力是如何与战斗、关卡(神庙、开放大地图)等机制发生“化学反应”? 结合个人体验,你认为具体哪些对应设计最有魅力?
2.如果将四种能力进行排序(可从不同角度排)的话?如何排?为什么?
进入王国的钥匙:沉浸式模拟与涌现性系统
自诞生伊始,塞尔达传说系列一直都是任天堂“玩家本位”理念的产品标杆,他们不仅更喜欢从玩家的角度出发思考游戏,也试图将改变游戏的权力放回玩家手中,让他们成为开发者的合作方。在王国之泪中,这种理念达到了新的高峰,开发者提供给玩家的并非成品的画作,也并非预设的填色书,而是白纸和画笔,允许玩家在其上自由挥洒。
玩法特点:沉浸式模拟
简要总结沉浸式模拟的特色,就是“围绕着玩家自身的表达而设计”。王国之泪构建了一套由玩家主导的交互逻辑——无论是用究极手将火箭与木板组合起来制造飞行器,还是使用逆转乾坤反弹敌人的炮弹——无需开发者的提示,玩家自身的表达即是在塑造新的玩法。将四种能力交给玩家,实际是给予了玩家“改变游戏世界的工具”。
在游戏中,任务通常只会给出最终的目标——例如到达某个神庙,而中间的敌人、地形阻挡、天气因素等障碍要怎么克服,则全由玩家自己决策。让玩家做出行为,再让他们亲自面对这些行动导致的结果。从某种意义上讲,任天堂其实在重塑我们孩提时代第一次见到各种事物时,开始学习和使用它们的乐趣。
游戏系统的特点:涌现性
要实现沉浸式模拟的自由度,依靠开发者编写大量的脚本事件会产生无法收束的成本。因此,游戏需要一个涌现性的游戏世界,其中包含了可以相互作用并产生出复杂情况的系统。王国之泪给出的答案是:一个完全基于物理的世界和一个允许独特互动自然发生,无需特别处理的系统。

在王国之泪中,开发者以拟真的物理学为基础构建游戏机制,并充分给予玩家操作的自由,达到了完美的平衡。在海拉鲁的世界里,游戏中的所有对象都受到相同世界规则的约束,它们都会被点燃和受到重力影响。这允许行为、物品和游戏场景基于这些规则进行交互,并自然引发许多不同的交互结果,例如对敌人造成伤害、让角色产生位移、边界坍塌等。而这些过程都由玩家的行为和环境规则驱动,而非任务引导。
如果说公式化的开放世界是游乐场,里面摆放各种设计好的可触发的脚本事件与内容,那么涌现性的开放世界则更像是真实世界,对于目标不限制玩家实现的思路与方式,提供更高的自由度。游戏设计理论认为,这类游戏的乐趣源于人对游戏系统的学习。在优雅的游戏系统中,开发者通过建立更少但耦合更多的规则,产生丰富的交互结果。

四种能力拆分
玩家的四大核心能力是游戏中重要的系统之一,也王国之泪游戏设计的基石。下面我们将逐个分析这四种能力,看看他们是如何帮助玩家创造出丰富的涌现性事件,以及如何影响了游戏中系统、关卡与战斗的设计。
究极手
从开发人员在GDC上的分享可以得知,“拼接组合”的概念原型来自于前作旷野之息中的气球。将气球材料附着在物体上,就可以借助游戏真实的物理系统让物体升空。从这一原型中,开发者意识到“允许玩家将不同的物体组合在一起”这一玩法有着丰富的潜力,很可能会产生更多有趣的结果。

于是在开发的前期他们在旷野之息中试图将更多物体拼接在一起,结果产生了许多全新且有趣的物体,例如齿轮驱动的船,简易的飞行器。在这样的实验基础上,开发人员设计出了究极手和余料建造的能力,并为之配套合适的物理规则。

在王国之泪中,玩家可以使用究极手将各种左纳乌部件和任意游戏对象组合在一起,形成新的装置。其中单独任何一个部件都不是特别令人印象深刻,但把每个左纳乌装置的逻辑和物理效果结合在一起,魔法就在这个游戏中诞生了。只是平移旋转这样简单的操作,玩家就可以制作自己能想到的几乎任何东西——飞机、汽车、陀螺、桥梁、甚至是机器人,实现了真正的“所想即所得”。

在游戏中提供的左纳乌装置总体可以分为五类,分别是动力源、载具、控制器、战斗和生活,基于这五类装置进行组合,玩家可以发明出各种手动或自动的载具和武器,也可以满足生存生活的需要。可以说这些装置虽然并非全部作为武器登场,但却可以大大改变玩家的战斗生态。通过创造装置,战斗从考验操作精细度和资源管理能力变为创意的博弈,玩家利用游戏中的物理法则肆意发挥想象,使用战场上的设施打击敌人。

此外,随着玩家在后期可获得的部件逐渐增多,玩家可以创造的装置也越来越复杂,不仅需要精细的设计,也要花费大量时间进行拼装。“蓝图”功能允许玩家将拼装过的装置保存为图纸,在材料足够的情况下可以直接将对应的装置生产出来。这一能力的引入大大降低了玩家拼装所需的时间成本,避免了重复性工作造成的乏味,而允许玩家将注意力和时间都集中在思考装置的设计上,可以说与究极手的系统相得益彰。

余料建造
余料建造拓展了王国之泪的战斗深度,也为玩家提供了生存中的各种妙用。开放世界游戏或生存类游戏的战斗本质上是一种资源循环,王国之泪想要解决的是这种资源管理过程重复进行的乏味感,于是引入了余料建造的能力。
余料建造是一种武器装备系统的无限组合,允许玩家将几乎任何道具与武器装备结合起来,具有相应的特性或全新的能力。例如弓箭与火焰果、蝙蝠眼珠的结合可以发射出不同功能的箭矢,盾牌与炸弹的结合可以在格挡的同时对敌人造成爆炸伤害。这允许玩家可以在战斗中利用周围的环境要素,创造全然不同的战斗体验。
此外,与游戏中的物理系统结合,余料建造也有各种生存上的妙用。例如金属与打火石的碰撞可以点燃木头,石头与木棍结合成的工具可以用于采矿。这些都为玩家提供了世界探索中时不时出现的“小惊喜”。

通天术
通天术是允许玩家穿越正上方的天花板并移动到其表面的能力,玩家可以使用这一能力跨越各种垂直地形,创造从低到高的捷径。通天术的引入不仅为玩家提供了更方便和有趣的移动方式,也拓展了战斗场景,有利于箱庭和开放世界的关卡设计。
在前作的基础上,王国之泪扩大了游戏地图和玩家探索的广度,实现天空与地面,甚至地下的无缝衔接。新的地底世界场景,很大程度上拓展了Z轴空间,这与通天术的出现相得益彰。通天术提供的新的移动方式允许玩家穿透障碍到达上方的空间,这打破了传统游戏中垂直探索的限制,不仅减少了向上攀爬的枯燥和体力消耗问题,也为玩家提供了更多的探索路径和可能性。基于此,设计者可以在世界中添加更多的秘密地点和垂直方向上的探索元素。
通天术为谜题设计提供了新的思路,让箱庭和解谜单元内的谜题和关卡结构变得更加丰富。设计师可以创造需要使用通天术才能解决的谜题,也能让通天术与其他能力结合,让谜题设计更加多样化和富有挑战性。通天术也加强了玩家与游戏环境的互动,玩家可以利用这一能力与环境中的物体进行交互,比如通过移动物体提供通天术的条件,进而到达高处,用另类的方式破解谜题。或是在战斗中,利用通天术向上飞起,触发子弹时间,为战斗提供了新的策略和战术选择。

倒转乾坤
倒转乾坤则在解谜、战斗和探索都有许多的妙用,尤其是当它与究极手、通天术和余料建造这其他三项能力结合起来时。其设计最精妙的一点是,当倒转乾坤发动时,只有被玩家选中的物体会移动到其原本所在的位置,而物理世界中的其他活动都仍在正常进行。
在解谜时,玩家可以用它改变机关的运动;战斗时,玩家可以反复利用武器和投掷物的运动轨迹打击敌人;探索时,玩家可以用它持续前往高处,或是在两点之间往返。

最有魅力的设计:究极手
在相互配合的四项能力中,最有魅力的还要当属究极手和对应的物理规则系统。其中,物理系统的完善程度和稳定性令人叫绝。究极手允许玩家对所有可选取的物理对象进行交互,并将他们组合起来产生作用。王国之泪的物理系统能够保证组合起来后每个单独的元件都能对同样的力作出反应。
重要的是,开发者们制定了一套符合直觉的规则,例如滑翔翼滑翔时操作人物走到不同的位置会因受力变化而改变滑翔翼的飞行轨迹。在这一系统下,浮力、不均匀受力的硬表面、弹力、耦合反应等都能够发生,而设计师可以基于这些规则进行战斗和关卡设计。

四大能力排序
最终,我想要基于它们对游戏的重要性以及设计的精妙程度对这四项能力进行排序,排序的结果为:究极手>余料建造>通天术>倒转乾坤。
其原因在于,究极手是王国之泪的涌现式系统和可拓展性的根本,也是与精妙的物理系统配合最佳的能力,存在着不可替代性。其次是余料建造,它也充分发挥了物理系统的一致性,允许玩家与环境元素展开互动,重构了游戏中各种资源的价值系统。最后,通天术和倒转乾坤极大拓展了战斗和关卡的设计范围,而前者颠覆了关卡设计的垂直维度,对开放世界和箱庭解谜的设计都有着更大影响。
此外,根据开发者的访谈,王国之泪的开发也是从究极手的原型出发进行设计,余料建造是究极手的附属产品,通天术依赖的是究极手的可交互物体,倒转乾坤操控的运动轨迹也依赖究极手为基础的物理引擎,后三者实质是究极手的扩展模块和拓展能力。
- 作者:Mowgli
- 链接:http://mowgliwang.space/article/24cbd7c5-611f-8077-8a8f-e7b0ba8ec12d
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